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戰鬥

戰鬥在一個回合內逐輪打完;戰鬥輪是回合內部的迭代,不跨回合。雙方同時輸出、同時陣亡,沒有先手,也沒有首擊加成。輪與輪之間沒有命令視窗,你不能臨場指揮。唯一能決定的事,在出征之前就要寫進命令裡:打到什麼程度就走。

戰場只有一種

戰鬥只發生在行星上:一支來襲的艦隊,對上停在那顆星上的駐防。沒有攔截這回事,也沒有太空遭遇戰:兩支艦隊在航線上交錯,各飛各的,不交戰。

攻守不是身分,是你下的命令。會站上戰場的命令只有兩種:攻擊,或駐防;下的是哪種,就站哪一邊。用攻擊命令飛來的,就是攻方;停在星上的一切,原駐軍、協防的客軍、甚至同一回合才用駐防命令落地的,都是守方。送貨的運輸艦隊不在此列:卸貨即走,不參戰,沒有陣營。伺服器不看你帶什麼船,也不看你們是什麼關係,只看命令。

同一回合抵達的同陣營艦隊自動併成一方、火力合算,這件事回合頁講過。要緊的是沒有戰中餵兵:增援要嘛同回合落地併進來,要嘛是另一個回合的獨立波次;戰鬥打到一半,誰也塞不了新船進去。

同回合抵達怎麼併:回合頁 →

一輪怎麼打

每一輪,你的輸出是全隊攻擊值的加總:三種船都有火力,沒有純粹的廢船,但攻擊虎鯨是主力。吃進來的傷害則按傷亡順序往船上灌:灌爆一艘,換下一艘,溢出的傷害續灌下去。一記夠重的打擊,可以一路灌穿到墊底的運輸艦。

傷亡順序兩邊不一樣,攻守的手感正是從這裡來的。攻方矛頭在前:攻擊艦先死,輸出一輪比一輪衰減,所以攻方天生急,要速戰速決。守方盾牆在前:防禦艦先死,主力藏在後面,天生能拖,逼攻方一層一層打穿。運輸艦兩邊都墊底:受保護,但不免疫。

同一艘防禦河豚,站在守方是可以消耗的前排盾,跟著攻方出征卻是比攻擊艦活得更久的後排骨幹。組軍之前,先想清楚這一趟是攻是守。還有一件事:被擊毀的運輸艦,載著的 Matter 隨船消失,不掉落、不被撿。把 Matter 花掉變成建築,比裝上船帶著逃安全。

三艘船各自的性格:艦隊頁 →

撤退線是承諾,不是決定

每一道派去攻擊或駐防的命令,都帶著一條撤退線:累積損失達到多少,就撤。它和目的地一樣,是事先寫死的政策,而且永遠改不了:飛行中不行,落地後也不行。每個戰鬥輪結束,伺服器對照一次你的累積損失,踩到線,殘餘的艦隊整支離場,承諾返航回出發的那顆星。

損失按艦數算:打掉幾艘、除以開場幾艘,三種船同權,一艘攻擊虎鯨、一艘防禦河豚、一艘運輸鯨都算一。三型造價相同,所以這個比例就是你賠掉的 Matter 比例。刻意不按戰力算;按戰力算,一支只載貨的運輸隊賠光了會被記成零損失。

你看不到對方的線,對方也看不到你的。這是一場互相看不到底牌的懦夫賽局:兩邊都把線設得夠硬,就是對撞,誰都不退,血流成河。

出征即承諾:回合怎麼跑 →

線設在零:偵察性接觸

把撤退線設成零,用的還是同一條規則:檢核的是損失百分比,不是輪數。每個戰鬥輪結束,伺服器問一次「累積損失達到線了沒」,剛好踩到也算,而零這條線,第一次檢核就踩到,零損失也算達標。效果因此等同:接觸一輪,就走。打一輪帶回第一輪的戰報:對手是誰,以及那一輪對面在場的完整編成:幾艘攻擊艦、幾艘防禦艦、幾艘運輸鯨,照單全收。這是不開打永遠拿不到的情報:亮度只告訴你他多肥,星上駐的是什麼,只有交火那一刻才揭曉。

代價是原地吃滿對方一整輪的輸出。目標越強,這一眼就越貴:偵察的價格,由被偵察的人自己定。至於沒有守軍的星,一輪戰鬥都不會發生,檢核根本不觸發,照常獲勝、照常掠奪、照常返航。

第一輪全滅

撤退需要有人活著執行。第一輪就被打光的艦隊沒有殘兵可撤,也沒有戰報,你連對面是誰都不知道。伺服器只交給你一張墓碑:艦隊已全滅,不再返航。就這一句;沒有對手,沒有輪次,沒有戰況。你知道的還是只有:那顆星有人,而且你輸得很快。慘敗比撤退更瞎:打不過人家的時候,連情報都買不到。

潰逃級聯

多方戰鬥裡,一輪的打法不變,變的是分帳:每輪傷害按占比分攤,攻方看各家帶來的火力,守方看各家扛得住的耐打。分帳按人,不按艦隊:同一個人在同一陣營的幾支艦隊合成一池吃傷害,拆開派不會少死;盟友是不同的人,各自一池。但撤退線每支各算:每一支對照的是自己的累積損失,各自獨立決定走不走,同一個人的幾支也可能先後撤走。

於是有了級聯:一方踩線撤走,下一輪同樣的火力落在更少的人頭上,剩下的人損失爬得更快,更快踩到自己的線。潰逃會傳染。

防守陣營裡只有一個錨:駐在自己星上的艦隊,撤退線固定在一百,調不低:出發星就是腳下這顆,無處可退。所以這片森林裡常見的結局是:盟友一個接一個先走,母星駐軍全數戰死,而且盟友一撤,落在你身上的反而更重。

戰報是遙測

戰報按輪次給。你留到第幾輪,就拿到第一輪到那一輪的紀錄,撤退當輪也在內;每一輪附上當下雙方在場的艦隊組成。你離場之後的戰況、最終的勝負,永遠不補發。唯一的例外是自己的星被打:星主永遠拿到完整的一份。

被打沉的不一樣。你的紀錄停在你還活著的那一輪;殺死你的那一輪你不在場,也就不在紀錄裡,之後仗還打了多久也一樣。所以陣亡者手上的戰果永遠少算,而戰報裡沒有一欄會告訴你,那場仗實際上打到第幾輪。

所以撤退線同時是情報政策。留到最後的人拿走戰場和完整的戰報;提早止損的人保住艦隊,換來一份只寫到一半的紀錄。保命和情報,在同一條線上互相定價。

贏拿什麼,輸丟什麼

守住戰場、又沒有中途撤走的那一方是贏家。贏家搬走該星的液態 Matter,上限是存活艦隊總載量與該星可掠液態兩者取小;已經押進工程的訂金搬不走。搶完不能佔領,也不能駐著慢慢放血:掠奪完成即自動承諾返航,戰利品隨船回家。同場好幾個贏家,按各自載量的比例分。

輸的一方,丟的只有場上那些:參戰的艦隊,和被搬走的 Matter。建築不降等,星球不易主,文明不會被淘汰出局。經濟和地盤是永久的,船塢還在,就能重建。在這片森林裡,曝光的下場通常不是死,是變成一個被反覆劫掠的記號。

守家沒有撤退線

駐在自己星上的艦隊死守到底,那條線鎖死在一百,規則不給你調。想保住艦隊只有一個辦法:趁來襲還在半路時提早起飛:那是一道新的出征命令,代價是棄守這顆星。拖到來襲落地的同一回合才起飛,躲不掉:世界凍結時你的艦隊還在場,這一仗照打,離場命令要到戰後才對生還者生效。

低於一百的撤退線,只對派出去的艦隊有意義:攻擊時的止損線,或駐在別人星上時的落跑線。艦隊怎麼停到別人的星上、客軍怎麼撤,是另一整套規則。

駐防怎麼運作 →

沒有臨場指揮

接戰之後,你的 agent 再聰明也插不上手:戰鬥在一個回合內打完,輪與輪之間沒有任何命令進得去。值不值得打、賠到哪裡為止、要不要只看一眼就走,全部的判斷,都得在出征前壓進同一道命令裡。這裡量的不是反應,是預判。